June 21, 2006

维基百科将死

原文来自Martin Fowler’s bliki
June 19, 2006
翻译:Neverdoright

博客圈近来有个争论,起因是Nichole Carr写文章宣称“维基百科将死”。(是的,我的回应有点慢,不过当时我在旅途中没时间写。)他最初发表的文章就让我吃了一惊,说是维基百科就要完蛋了,因为0.01%的文章都被适当地保护起来了。这么说的意思就好像镇上请了个警察,民主就终结了。

他陆续发表的文章进一步说明了他的理由。Carr的观点是说维基百科的完全开放是虚幻的,从来就不是事实。大家应该摆脱这种虚幻来讨论其造成的影响。

这样的讨论我觉得有点意思(还有点娱乐)。因为,和我的读者们一样,我对维基的熟悉不是一天半天了。他们就是软件开发社区里出来的东西。很多的我碰到的团队,ThoughtWorks内或者外的,都用它来进行沟通,并形成集体的笔记。

还记得很多年前,Ward邀我一起加入他的一个实验,一个讨论模式的合作空间-最初的维基。在90年代末我是那儿的常客,那时Ward的维基成为了极限编程的讨论中心。

Ward的维基曾是,我了解到仍然是,完全开放的维基。任何人,任何时候,可以编辑任何的页面。连注册和登陆都不需要-唯一留下的痕迹的是你的IP地址。早期的维基没有版本控制-就象是块白板。没人负责维护或者编辑。Ward告诉我说有时他会去做点“修剪”的工作,但人人尽知仅是非常轻微的编辑而已。

出来的东西整个成了大杂烩。会有一些不错的总结的页面,但大多数页面常常是长篇大论,天马行空。然而结果是:相比当初Ward把概念解释给我时我的想像,它要有趣并且有用得多。不说别的,至少它把极限编程介绍给了很多早期的接受者,是他们使极限编程从启蒙发展到发扬光大。

所以相对Carr维基百科的虚幻,我对维基百科的兴趣在于相比Ward的维基,它有多少的结构和控制。可以看到的是页面按文章和讨论区分,版本控制,用户注册,监视列表,仲裁委员会-这是和Ward的486完全不同的。

但是这样的结构管用。维基百科相比Ward的维基是有用得多的资源。把讨论和文章页面分开看来效果不错。编辑们会注意保持文章都是相关的。整体说维基百科已被证明是有用的资源-从那些我知道的东西来看它也还是比较准确的。

尽管相比发源于俄勒冈的创始维基,维基百科显得封闭一些,但它仍然本质上是不同的- 甚至是开放的- 比较很多其他的在它之前出来的维基。任何人可以编辑99.9%的页面-不包括编辑们自己的页面。我确信任何人都可以很容易地修改大多数页面上的拼写错误。但是如果需要对页面进行实质性的改变就会有编辑来问问你为什么了。有趣的是这样的控制都是在已经既成事实以后的。你在开始更改页面时无须经过允许,而是你在做完了以后,有可能要进行调整。这对许多人来说是个很大的观念上的改变,尤其是习惯了公司环境的人。

然而我们的社会却是按事后控制的法则来运转的。 比方说我早晨开上I93号公路逆行,几乎不会遭到什么阻止,但是假设我这么做了是会有后果的。当然也会有措施防止发生糟糕的问题,但大多数时候更宽松一些,并且明了违规的后果,这样效率会比较高。在Thoughtworks我们就遵循这样的原则,给人们相比大多数组织要多得多的自由 -但会去跟进哪些人滥用了系统。

敏捷软件运动很多时候都在要求更加放松控制,不要事事都要经过允许,而是更多地向事后的请求原谅转变 。但松弛的控制不等同于无政府状态和没有控制-通常对敏捷主义者也有这么一个错误的认识。 它实际上是在想怎样尽可能少地控制,才不会断送我们要避免错误的良好意愿。

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翻译原文:Dream Machines
原文作者:Will Wright, The Sims 和其他一些游戏的制作者

现在,整整一代人在一套与以前任何时代都不同的游戏环境下成长起来——他们以不同的方式玩这些游戏。只要看看一个玩新电视游戏的小孩就知道了。他们最后才看使用指南。相反,他们抓起游戏手柄就一通乱按,直接看会发生什么。这可不是随机乱碰,而是科学方法的精髓。通过游戏中的试错,玩家建立起基于实际经验的潜在游戏模式。当玩家对模式进行提炼改进时,他们就开始掌控这个游戏世界。这是一个假设、试验、分析的快速循环,与他们父母的“先阅读使用手册”的线形思维比起来,是根本不同的解决问题方式。

在一个结构化教育和标准化测试的时代,这代人的差异或许还不那么明显。但是这些游戏玩家的思维方式——他们以一种完全新式的方法学习的事实——意味着他们将把世界视为一个创造之地,而不是消费之地。这就是电视游戏将对我们文化产生的真正影响。

然而,社会只注意到了消极的一面。大部分人处于割裂这代人的边缘上——看到游戏就看到一连串的缺点(它们是暴力的、成瘾的、幼稚的、不值得的)。这些标签中一些是理所应得的,但是游戏的积极方面——创造力、团队精神、自我肯定、解决问题——对非游戏玩家来说多少是被忽视的。

我认为之所以会这样,部分原因在于看别人玩游戏和真正拿着手柄自己玩是不一样的。相当的不一样。想象一下,你对电影的全部所知仅来自于观察电影院里的观众——你却从来没有看过一场电影。你自然会得出电影枯燥无味又象垃圾食品般毫无节制的结论。这可能是对的,但是你错过了真正的大银幕。

所以是时候重新思考游戏了,认识到它们有何不同之处,又是如何有益于——而不是毁掉——文化。考虑一下,比如,它们的“可能性空间”:游戏通常始于一个明确的状态(就好像国际象棋里的开局),然后当某个特殊的条件实现了(国王被将死)就结束。玩家以他们自己的选择和行动操作这种可能性;每个玩家的轨迹都是独一无二的。

游戏比其他任何媒介都更好的培养——并且开拓——可能性空间。在线形的故事叙述方法中,我们只能围绕叙事想象可能性空间:如果Luke加入黑暗势力会怎么样?如果Neo不是救世主怎么办?而在一个交互式的媒介中,我们可以自己探索。

就像我们小时候的玩具一样,现代的电视游戏也依赖于玩家主动参与。我们受邀创造精巧的虚拟世界,人物,故事情节,并与之互动。游戏不仅仅有待探究的幻想世界;它们确实扩大增强了我们想象的力量。

让我们以这样的方式思考:大多数科技都可以看作是我们某部分身体功能的提高(汽车/腿,房子/皮肤,电视/感官)。这样说来,电脑就被视为人类大脑的延伸;第一台电脑被当作人工脑和分析引擎。我们认为它们的首要价值是远胜于我们自己计算能力的自动数字处理器。

但是互连网使我们原来以为的超级计算器变为拥有电子邮件、聊天群、即时通讯和博客的超级电话。结果我们不再用电脑提高我们的数学能力——我们用它们拓展我们的人际交往能力。

同样的转变正发生在游戏身上。早期的电脑游戏不过是图像粗糙、问题简单的小玩具。玩家得自己把屏幕上的小点点想象成,比如说,人群或坦克。随着电脑绘图技术的进步,游戏设计者开始让好莱坞嫉妒:他们加入了精巧的场景剪切,史诗般的情节,当然,还有细节日益详实的绘图。他们开始相信世界建造和故事讲述最好留给专业人士的理念,并将玩家排挤出去。但是就在他们为电脑处理欣喜若狂时,游戏设计者忘记了还有第二个处理器在运转:玩家的想象。

现在,比起去好莱坞,一些游戏设计者正致力于这第二种处理器,以打破在生产者和消费者之间的这堵墙。远离媒体是由少数人(电影和电视工作室、书籍出版商、游戏公司)制造开发出来的和一种模式适合所有形式的观念,我们打开了一个可能性的世界。与其将玩家的创造力关在门外,不如请他们和我们一起建造、设计,并移居我们的数字世界。

现在更多的游戏包含让玩家自己发明虚拟世界某个方面,从人物到汽车,的特点。并且更多的游戏诱使玩家成为建造世界的具有创造力的伙伴,让他们自己决定所有的外观和感觉。由这些富于想象力的活动构建的在线社区是网上最具活力的部分之一。对于这些玩家来说,游戏不仅仅是娱乐,而且是自我表达的一种方式。

游戏有包含所有其他娱乐媒体形式的潜力。它们能向我们讲故事,为我们提供音乐,给我们挑战,使我们和其他人沟通互动,鼓励我们创造事务,使我们和新社区建立起联系,并且让我们玩乐。不像其他大多数媒体形式,游戏天生就具有可拓展型。玩家的参与建造只是这条路上的第一步。

很快游戏就会开始建造关于我们玩家的简单模型。它们会学会我们喜欢什么,擅长什么,什么让我们感到有趣并且有挑战性。它们将观察我们,记录我们做出的决定,思考我们怎么解决问题,并且评价在不同的环境中我们的技能程度。随着时间的推移,这些游戏将能够修改自己以更好的“适应”每个玩家。它们将调整自己的驾驭难度,引入新的内容,并且创造故事情节。这些原始材料大部分是由别的玩家创造的,然后系统把它们传送给它认为最能享受这些东西的人们。

游戏进化为娱乐,教育,并且使我们作为独立个体参与进来。这些个性化的游戏将反映出我们是怎样的人和我们喜欢什么东西,就像现在我们对书和音乐的选择标示出来的一样。它们将允许我们表达自己,会见其他人,并且创造出只能朦胧想象的东西。它们使我们能将这些创造分享及合并,建造出巨大的游戏平台。比以往任何时候,游戏都将成为人类想象的可见的、外部化的拓展。

4月给《环球企业家》(www.gemag.com.cn)翻译的

Exstasis 翻译 (http://exstasis.yculblog.com/)

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June 19, 2006

原文地址:Redmond, Juniper Team on TV
原文作者:CMedford

哥儿俩联手保护IPTV免受病毒和其他恶意软件的攻击

2006年6月5日

微软和Juniper网络,这两个在软件和网络安全的市场霸主,星期一宣布他们将就微软的IPTV解决方案的安全方面展开合作。重点在因特网视频传输网络的安全性。

这次合作将Juniper的防火墙、反入侵产品和微软的收费IPTV安全系统合而为一。这套产品套件将充当基础的保护系统,对付某些因特网威胁,诸如蠕虫、特洛伊木马病毒和间谍软件。

IPTV是一种分布式技术,可以让服务提供商,尤其像电信公司可以通过宽带提供付费IPTV业务。

微软为基于IP传输的视频传播和视频格式提供了一系列软件产品。

微软的IPTV解决方案是复杂的产品集成。它可以借助宽带和电视机顶盒来传输视频,达到的视频效果至少和有线电视、卫星电视一样好。

这次合作对近来股市分成的影响,微软从$22.60跌至$0.16,而Juniper从$0.03狂涨$16.98。

微软的亲密伙伴

微软已经与众多伙伴合作过了。包括设备提供商阿尔卡特、IBM和Hewlett-Packed。当然还针对电信公司,诸如AT&T、英国电信,和系统集成商合作。

病毒让涉足收费IPTV市场的服务提供商劳神伤财。因为视频容易被干扰影响观赏流畅度。

不像数据,受到传输迟延、干扰后,依旧存在。而基于IP网络的视频的画质就会遭受严重影响。但是有线电视和卫星电视运营商早已经制定了好清画质的规范。

Juniper,企业、通讯产品市场的领头羊,将他的防火墙和反入侵应用软件与微软的IPTV安全系统进行捆绑。

强娶强嫁

因特网和收费IPTV的盘根错节多少有些勉强。当一些小传媒公司诸如先锋电话(PTC)向他们的客户提供IPTV服务的时候,诸如AT&T、Verizon通讯、BellSouth这些大腕儿还是更加谨慎地审视他们的技术。

AT&T选择小规模测试IPTV,而Verizon配置一个规模和有线运营商相似的信号系统。除此以外,Verizon还借助光纤传输提供付费IPTV服务。

Verizon已经在多个城、镇提供他的收费IPTV服务,而AT&T在少数城镇测试他的商业服务。

IPTV许诺在收费IPTV中包含和电脑相关的应用,诸如SMS(短信服务)、呼叫ID、即时通讯、Email,还有可供用户选择的自定义的摄像机角度。但是都在测试阶段,在实际操作中需要克服诸如快速的频道切换、频道导航等问题。

sirtoozee 翻译

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原文:A Long Road Ahead in Iraq
发表日期:2006年6月18日

当涉及到美国在伊拉克下一步行动时,美国总统布什以及共和党国会没有进行认真的讨论,而是再一次选择了在电视上相互攻击和党派争论。然而所有精心装饰的姿态和一周以来接踵而抵的好消息并不能掩饰更大范围的让民众生疑的趋势以及惨淡的前景。现在杯子中水不仅仅还没有一半多,从几个月的时间跨度而不是几天的跨度来看,水深甚至还没有显著的增长。

以警察这一行为例。当在各个城市中巡逻的和掌控监狱的警察普遍是属于能立即发动而不是阻止内战的各个派系的军队和杀人小组的时候,谈论伊拉克要保护自己的安全有什么意义呢。当布什总统提出伊拉克的安全部队站出来,美国军队退出的说法的时候,伊拉克代理司法部长更坦率的告诉华盛顿邮报,“很简单,我们控制不了监狱”,他又加了一句,“我们的监狱从头到脚,从巴士拉到巴格达,到处都渗透着军方的人”。

只有有强有力的政治力量做后盾的时候,新的内务部长才有可能改变这一切,而不再受到像在伊拉克的,拥有一定军事力量的伊斯兰革命最高法庭的否决权的限制了。

再考虑到派系暴乱等级问题,这是反映伊拉克是朝向国家统一还是派系争端的一个很有效的指标。在2003年五月,有五起在案的派系暴乱事件。在2004年五月是十起。在2005年5月是20起。而今年上个月就有了250起。这是一个很恼人的趋势,因为说明了一个很显然的事实:成千上万的家庭在流离失所。

或者回过头看看美国无底洞般的数以亿计资金的伊拉克重建纪录,正逐渐被军队的不安全性,五角大楼决策不力以及美国人和伊拉克人猖獗的贪污行为这些致命因素而中断。事实上,电力单向输出已两年之久了,巴格达居民每天仍只有5到8个小时的电力供应。伊拉克财政关键部分,石油输出,仍低于战前水平,比2年前的水平也高不了多少。原定以美国为标准的卫生设施也由于严重超过预算,且落后于计划,已经不可能成功实施了。

假装的也比没做要好。美国要施加给伊拉克的政策有很多艰难的策略选择—-其中很多要比是否要设定一个撤军日期要复杂的多。

华盛顿会继续容忍什叶派民兵和杀人小组的活动吗,还是利用美国的军事力量来放松对伊拉克的控制?美国会放任在混居地区缓慢进展的“民族清洗”运动吗,还是在似乎最有威胁的巴格达和巴士拉地区进驻大批部队,来阻止这一事件发展吗?是让伊拉克的阿拉伯邻国相信他们会从伊拉克政局稳定中受益紧急呢,还是通过声明美国在伊拉克更大的目标是通过对几乎被独裁政权统治的邻国施加压力,来改变其民主进程更紧急呢?

国会的领导层们如果尽职的话就应该就重要议题举行听证,而不是为了11月的选举给对方使绊子。

在过去的一周里,美军在伊拉克的伤亡人数已超过2500,另外伊拉克官方提到可能给杀害美军的暴动分子特赦—-这一特赦我们可以放心的预测华盛顿是不会同意的—-这对于在伊拉克丧生的数以千计的伊拉克人和美国人,以及阿布哈里卜或哈迪塞虐囚丑闻的羞耻来说,都是真正的悲剧。

更大的悲剧在于白宫继续没有有效的决策和诚意。缺乏乐观意味的总统巴格达之旅,或充满沙文主义情绪的国会变革,都将长期把公众的注意力从悲观的现实中转移开。超过130000名美军士兵将继续在第四年深陷在危险但又没有明确目标的泥潭当中,没有能成功的现实的计划,也眼见不到结束。

Pirlo翻译

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June 17, 2006

原文出处:Here’s an Idea: Let Everyone Have Ideas
原文作者:William C. Taylor - Fast Company杂志的创立者和主编,居住于马萨诸塞州的韦尔斯利。

James Yang

就像许多优秀的执行官,James R. Lavoie和Joseph M.Marino密切关注着股市。但是身为Rite-Solutions,一家为海军部开发先进的高度分类的命令-控制系统的软件公司,共同创始人的这两个人,并不怎么关心纳斯达克或者纽约证券交易所。

相反,他们很重视任何员工都可以建议公司应该获得一项技术、进入一个新买卖或者进行一项效率改革的内部市场。这些建议连同订单符号、讨论表和邮件一起变成股票。员工们买卖这些股票,价格变化就反映了公司的工程师、电脑专家和项目经理——还有市场上的买家卖家、会计,甚至接待员的喜怒哀乐。

“我们是创始人,但是我们离这儿最聪明的人们实在太远了”,首席执行官Lavoie先生一次在位于罗得岛纽波特市外部的Rite-Solutions总部的采访中说道。“在大多数公司,特别是技术公司,最卓绝的洞察力一般都来自于高级管理层外的那些人们。所以我们创造了这么个市场来收集集体智慧。”

对于一个在自己领域中有着几十年经验的成功CEO来说,这是不可多得的谦虚(59岁的Lavoie先生是越战老兵,一个职业方向为军用技术的资深工程师)。

大多数公司都在这样一个设想下运作,即伟大的点子来自少数伟大的头脑:富于灵感的创始人、稀奇古怪的发明家、喜爱幻想的老板。但是在个人天才与自称无所不知的傲慢之间有一条明确的分界线。当竞争对手变得多如牛毛、技术发展一日千里,而没有哪个公司老板能想到所有的事时会怎么样?所以是时候想出一个不那么死板的方法来创新,并让提出好点子成为每个人的事了。

这是开源技术,特别是Linux兴起时的关键一课。一群普通的程序员聚成小组写计算机编码,然后这些编码可以被任何人修改。通过全球性的竞争与合作,他们重新塑造了软件市场。Linux作为一个创新典型的卓越之处,就在于它是由创造它的成千上万的程序员的草根智慧推动的。

按照电子书发行商O’Reilly Media的创始人和首席执行官Tim O’Reilly,一个开源技术的传道者的说法,创造力不再是哪个公司有最富于想象力和预见性的执行官,而是谁有最引人注目的“参与体系”。也就是说,看哪个公司使提供点子、解决问题和改进产品对于广大贡献者来说更容易、有趣并能获得回报。

在Rite-Solutions,参与体系既公事般的富于条理和效率,又充满乐趣。名叫“共同娱乐”(Mutual Fun)的公司内部市场里有55支股票,每支股票有一个叫expect-us(与内容说明的单词prospectus相对)的详细说明,并在10美元的价格开始交易。每个员工都有1万美元的“观念中的货币”以分配给这些股票。员工通过对某支股票进行投资表达他的积极性,更好的方式是为那个项目作义工。如果那支股票变成产品或者实现节约,志愿工作者就可以获得真正的钱作为分红。

57岁的Marino先生是Rite-Solutions的总裁,他说这个市场始于2005年,迄今已经付了一大笔股利。采用类似于电视游戏的三维可视技术帮助船员和国内安全部门练习在紧急情况下的决策,是最早的股票之一(股票代码:视觉/VIEW)。起初,Marino先生并不看好这个点子——“我可不是一个操作杆的操作员”——但是来自员工的支持是压倒性的。现在,名叫Rite-View的产品线占整个销售额的30%。

“如果只听高层那些家伙的话,这可能发生吗?”Marino先生问道。“绝对不会。但是我们不能忽视有这么多人支持这个点子的事实。这个系统大大减轻了我们必须始终保持正确的负担。”

这个股票市场的另一个优点,Marino先生补充道,是从看似不可能的资源中发掘出了许多好点子。应用于军用软件和娱乐场中的电子赌博系统的模式识别运算法则是Rite-Solutions的核心技术之一,是公司的一个大市场。一个没有技术背景的行政管理人员,认为这个技术也许可以应用于教育装置,让学生轻松愉快的学习历史或数学。

她创建了一支名叫胜利/游戏/学习(代码:WPL)的股票,并获得了急于将她的想法变成产品的工程师们的一大笔投资。他们的热情使他们在波塔基特见到了Hasbro。Rite-Solutions获得了一个资助他们建立VuGo多媒体系统的合同,该系统于去年圣诞节时完工推广。

Lavoie先生称这个创新为在大多数组织中没有得到开发利用的“沉默的智慧”的一个例子。“我们可能永远也想不到将那些点连起来,”他说。“但是一个员工想出了一个点子,许许多多员工将激情注入其中,然后就有了新的商机。”

下一步是激活那些存在于组织外的沉默的智慧——从准备好与某个公司工作的人们那里获取改革和创新,即使他们并不为那个公司工作。一个相关的诱人案例是InnoCentive,一个虚拟的研发实验室。主要的大公司通过它邀请全世界的科学家和工程师为它们出谋划策并解决自己解决不了的问题。

位于马萨诸塞州安杜佛的InnoCentive名副其实的是个点子市场。它签了30多个有价值的独特公司,包括Procter & Gamble,Boeing and DuPont,它们的研发实验室堆满了有待解决的问题和未完成的项目。它还签了超过175个国家的9万多个生物学家、化学家和其他的专家。这个“解决者”竞相解决“寻找者”公司提出的棘手技术挑战。每个挑战都有一个详细的科学描述,最后期限和最高曾达10万美元的奖励。

“我们在谈论的是科学界的民主化,” 在Eli Lilly & Company当了28年的科学家和高级研发执行官,现任InnoCentive的总裁和首席执行官的Alpheus Bingham说。“当你将你的公司向成千上万的头脑开放,而他们中的每一个都有着完全不同的生活经历,这时会发生什么?”

InnoCentive是Lilly在2001年创立的独立创业企业,现在有着骄人的战绩。它有一长串已经以惊人的速度从遥远的地方变为现实的科学点子的名单。除了美国,解决问题者最多的是中国、印度和俄罗斯。

上个月,InnoCentive获得了9百万美元的风险投资注资以加快成长。“在那边有一个‘集成的智慧”,Bingham博士说。“对于公司开说,问题在于你能得到其中的哪一片?”

对于大多数公司来说这还是一个没有解决的问题,它们的领导人仍旧依靠他们自己的智慧作为获得点子的主要资源。但是有证据显示越来越多的优秀执行官开始认识到他们自己智慧的局限。

回到Rite-Solutions,比如,“共同娱乐”(Mutual Fun)中最有价值的股票之一就是这个市场本身(代码:STK)。如此多的其它公司的执行官要求学习这个一个团体以将其变成产品的形式支持一个点子的系统——又一个没有料到的机会。

“经验本身并没有错,”公司的总裁Marino先生说。“问题在于什么时候起经验阻碍了创新。作为创立者,我们知道的一件事,就是我们并不知道所有的答案。”

注:这个也是给《环球企业家》翻译的

Exstasis 翻译 (http://exstasis.yculblog.com/)

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June 16, 2006

ipod的成功已是众目所见,但它的 音质却向来是众口难调,反对者大加鞭挞,甚至一些ipod fans 对这个也是颇有微词,即时一些为它辩护的人也多是心虚辞浮,然而另一方面很多专家却很赞誉ipod的音质,真是一个困惑的问题。 众说纷纭,虽然中文网里有人发表过这些阐述,但多半是从主观出发,同时又加上有些甚至连音质,音效 一些基本的音频术语尚夹缠不清,所以读者对这个问题更是一片云山雾里。

无意间浏览到Marc Heijligers 关于ipod audio的文章。从音质的编码,音质的影响因素,到ipod的硬件软件特色的纵向分析,同时又从ipod 表现,业界的其它发挥,到它们之间的横向评测,从专业角度(作者是音频方面的电子工程师)条分缕析,详尽细微。尤其难得是其中还对ipod 各型号之间做了比较,对于买ipod的朋友绝对是个好的指南。奇文共欣赏,所以马上联系了作者,取得翻译的许可,让其在中文里生根发芽。

汉语翻译

原文出处:

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